イベント関数
特定のタイミングで呼ばれるイベント関数についてです。
※関数の橙文字は目的に合わせて随時変更してください。
※ は、その変数が「読み込み専用」であることを表しています。
もくじ
1.初期化時に呼ばれるイベント関数
2.毎フレーム呼ばれるイベント関数
3.終了時に呼ばれるイベント関数
4.カメラに関するイベント関数
5.当たり判定に関するイベント関数
6.トリガーに関するイベント関数
7.パーティクルに関するイベント関数
8.マウスに関するイベント関数
初期化時に呼ばれるイベント関数
ゲーム開始などの初期化のタイミングで呼び出される関数
目的 | 関数 | 戻り値 |
---|---|---|
スクリプトがロードされた1度のみ | void Awake(){ } | – |
初回のUpdate関数が呼び出される直前の1度のみ | void Start(){ } | – |
オブジェクトが有効になったタイミング | void OnEnable(){ } | – |
毎フレーム呼ばれるイベント関数
毎フレーム呼び出される関数
目的 | 関数 | 戻り値 |
---|---|---|
毎フレーム呼ばれる | void Update(){ } | – |
固定のフレームレートで呼ばれる | void FixedUpdate(){ } | – |
毎フレーム、Update関数後に呼ばれる | void LateUpdate(){ } | – |
毎フレーム数回呼ばれるGUIシステム | void OnGUI(){ } | – |
終了時に呼ばれるイベント関数
終了のタイミングで呼び出される関数
目的 | 関数 | 戻り値 |
---|---|---|
オブジェクトが破棄される1度のみ | void OnDestroy(){ } | – |
オブジェクトが無効になったタイミング | void OnDisable(){ } | – |
カメラに関するイベント関数
カメラに関する関数
目的 | 関数 | 戻り値 |
---|---|---|
レンダラーが任意のカメラから 見えなくなったタイミング |
void OnBecameInvisible(){ } | – |
レンダラーが任意のカメラから 見えるようになったタイミング |
void OnBecameVisible(){ } | – |
レンダラーがカメラから見えている間 カメラごとに常時呼び出される |
void OnWillRenderObject(){ } | – |
当たり判定に関するイベント関数
collider/rigidbody同士の物理的接触により呼び出される関数
目的 | 関数 | 戻り値 |
---|---|---|
物理的接触が発生した瞬間(3D) | void OnCollisionEnter(Collision col){} | – |
物理的接触が発生している間 1フレームごと(3D) |
void OnCollisionStay(Collision col){} | – |
物体が離れた瞬間(3D) | void OnCollisionExit(Collision col){} | – |
物理的接触が発生した瞬間(2D) | void OnCollisionEnter2D(Collision2D col){} | – |
物理的接触が発生している間 1フレームごと(2D) |
void OnCollisionStay2D(Collision2D col){} | – |
物体が離れた瞬間(2D) | void OnCollisionExit2D(Collision2D col){} | – |
トリガーに関するイベント関数
collider/rigidbody同士の非物理的接触(トリガー)により呼び出される関数
目的 | 関数 | 戻り値 |
---|---|---|
トリガーに接触した瞬間(3D) | void OnTriggerEnter(Collider col){} | – |
トリガーに接触している間 1フレームごと(3D) |
void OnTriggerStay(Collider col){} | – |
トリガーから離れた瞬間(3D) | void OnTriggerExit(Collider col){} | – |
トリガーに接触した瞬間(2D) | void OnTriggerEnter2D(Collider2D col){} | – |
トリガーに接触している間 1フレームごと(2D) |
void OnTriggerStay2D(Collider2D col){} | – |
トリガーから離れた瞬間(2D) | void OnTriggerExit2D(Collider2D col){} | – |
パーティクルに関するイベント関数
パーティクルとColliderの接触により呼び出される関数
目的 | 関数 | 戻り値 |
---|---|---|
パーティクルが 物理的接触したとき |
void OnParticleCollision(GameObject obj){ } | – |
パーティクルが トリガーと接触したとき |
void OnParticleTrigger(){ } | – |
マウスに関するイベント関数
GUIElementやCollider上でのマウス操作に関する関数
目的 | 関数 | 戻り値 |
---|---|---|
マウスが押された瞬間 | void OnMouseDown(){ } | – |
マウスがドラッグされている間毎フレーム | void OnMouseDrag(){ } | – |
マウスが上に乗っかった瞬間 | void OnMouseEnter(){ } | – |
マウスが上に乗っかっている間毎フレーム | void OnMouseOver(){ } | – |
マウスが離れた瞬間 | void OnMouseExit(){ } | – |
マウスから指を離した瞬間 | void OnMouseUp(){ } | – |