【Unity】デクリメント『 -- 』

 

デクリメント「--」

「デクリメント」とは、整数型の変数の値を1減少させることを言います。

 

 

もくじ

1.具体例
2.「前置デクリメント」と「後置デクリメント」

 

 

具体例

と、書くことができます。

「デクリメント」はこのように書き、このコードだけで変数xの値を-1することができます。

 

上記のデクリメントの式では、「x から 1 減算した値を、x に再度代入する」という処理が実行されており、

と、このように書き換えることができます。

 

では、改めてコードを見てみましょう。

1行目で、変数x を 1 で初期化しています。

2行目で、変数x のデクリメントが行われているので、最終的に変数xは「0」になっています。

 

 

「前置デクリメント」と「後置デクリメント」

デクリメントには、前置デクリメントと後置デクリメントの2つがあります。

 

このように変数の前に--を置くものを「前置デクリメント」といい、

 

このように変数の後ろに--を置くものを「後置デクリメント」といいます。

 

両者とも「変数を-1する」ということに変わりはなく、最終的な変数の値に変わりはありません。

 

プログラミング初心者の方の場合、

「デクリメントを使用するときは、前置デクリメントを利用する」

と思っておいていただいて結構です。

後置デクリメントを使わなければならない、といった場面はほとんどないかと思います。

 

詳しく前置と後置の違いを知りたい方は、インクリメント「++」の説明をご覧ください。

1を減算するのか、1を加算するのかの違いだけで、基本的な部分に違いはありません。

 

【Unity】インクリメント『 ++ 』

 

インクリメント「++」

「インクリメント」とは、整数型の変数の値を1増加させることを言います。

 

 

もくじ

1.具体例
2.「前置インクリメント」と「後置インクリメント」
3.「前置インクリメント」と「後置インクリメント」の違い

 

 

具体例

と、書くことができます。

「インクリメント」はこのように書き、このコードだけで変数xの値を+1することができます。

 

上記のインクリメントの式では、「x に 1 を加算した値を、x に再度代入する」という処理が実行されており、

と、このように書き換えることができます。

 

では、改めてコードを見てみましょう。

1行目で、変数x を 0 で初期化しています。

2行目で、変数x のインクリメントが行われているので、最終的に変数xは「1」になっています。

 

 

「前置インクリメント」と「後置インクリメント」

インクリメントには、前置インクリメントと後置インクリメントの2つがあります。

 

このように変数の前に++を置くものを「前置インクリメント」といい、

 

このように変数の後ろに++を置くものを「後置インクリメント」といいます。

 

両者とも「変数を+1する」ということに変わりはなく、最終的な変数の値に変わりはありません。

 

次のコードは、前置インクリメントを利用した場合の例です。

x と y を0で初期化して、4行目で x をインクリメントで +1 しているため x の値は 1 になります。

x が 1 になっているので、if文の条件を満たしているため、if文の中が実行されて、y の値は 10 になります。

ですので、最終的に x の値は 1 で y の値は 10 になっています。

 

では、後置インクリメントの場合はどうでしょうか。

この場合も、前置インクリメントの説明同様に、最終的に x の値は 1 で y の値は 10 になっています。

 

今回のように単純にインクリメントを利用する場合には、両者に違いはありません。

 

プログラミング初心者の方の場合、

「インクリメントを使用するときは、前置インクリメントを利用する」

と思っておいていただいて結構です。

後置インクリメントを使わなければならない、といった場面はほとんどないかと思います。

 

以降の説明は、中級者以上の方向けになります。

 

 

「前置インクリメント」と「後置インクリメント」の違い

上記コードでは、 x の値を +1 した後、if文で x == 1 の条件判定を行っていますが、

このコードは、まとめて書くことができます。

このように、『x をインクリメントしつつ、 x == 1 の条件判定を行う』ことができます。

 

前置インクリメントと後置インクリメントで注意をしなければならないのは、このような使い方をする場合だ。

 

上記コードのように前置インクリメントで書いた場合には、

x の 値を +1 した後に、条件判定の x == 1 が実行されます。

 

それに対し、後置インクリメントで書いた場合には、

条件判定の x == 1 が実行された後に、x の値が +1 されます。

 

Point

前置と後置では、インクリメントされるタイミングが異なる

 

前置では”先に”インクリメントが行われ、後置では”後で”インクリメントが行われます。

ですので、

前置インクリメントで書いた以下のコードと、

 

後置インクリメントで書いた以下のコード、

この2つの最終的な結果には違いが出てきます。

 

前置インクリメントの場合には、x のインクリメントが実行された後、すなわち x の値が 1 になった後で条件判定が行われるため、if文の条件を満たし、最終的な y の値は 10 になっています。

一方、後置インクリメントの場合には、 条件判定が先に行われるため、if文の条件判定を行う時の x の値は 0 のままなので、条件を満たしておらず、if文内は実行されません。よって、最終的な y の値は 0 となっています。

前置でも後置でも、x の値はインクリメントされるので、最終的な x の値はどちらも 1 になっています。

 

このように、インクリメントをしつつ「条件判定」を行う場合や、「代入」を行う場合には、前置インクリメントと後置インクリメントでは、結果が異なってきますので、十分気を付けてください。

 

三項演算子『?:』
【Unity】等値演算子『 !=

 

等値演算子『 !=

「等値演算子」とは、値が等しいかどうかを比較するときに用いられる演算子のことです。
「等値演算子」は主に「if」「for」「while」の条件式として利用されます。
「!=」は “ノットイコール”と読み、高校の数学で習う「≠」と同じ意味になります。

 

 

もくじ

1.「!=」の読みと意味
2.具体例
3.「==」と「!=」

 

 

!= 」の読みと意味

「A != B」は「A と B は等しくない」という意味になります。

読み方に決まりはないので好きに読んで良いと思います。

「A ノットイコール B」と読むのが一般的でしょうか。

英語で書いても “A is not equal to B.” となりますから。

 

 

具体例

 

if文の条件式を見てみると、「x != 0」となっています。

これは「x が 0 でないとき」という意味で、

x が 0 でないときに、if文内の処理が実行されることになります。

 

では、改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが0で初期化されています。

xが0なので、3行目のif文の条件「x != 0」を満たしていないため、if文内の処理は実行されません。

よって、最終的に変数xは「0」のままになっています。

 

 

「==」と「!=

「==」は、左辺と右辺が “等しい” かどうかの比較に、

「!=」は、左辺と右辺が” 等しくない” かどうかの比較に使います。

 

どちらの演算子も、「if」「for」「while」の条件式で用いられ、

if ( A == B )

と書くと、A と B が “等しい” 場合にif文内が実行され、

if ( A != B )

と書くと、A と B が “等しくない” 場合にif文内が実行されます。

 

論理演算子『&&』
【Unity】等値演算子『 == 』

 

等値演算子『 == 』

「等値演算子」とは、値が等しいかどうかを比較するときに用いられる演算子のことです。
「等値演算子」は主に「if」「for」「while」の条件式として利用されます。

 

 

もくじ

1.「==」の読みと意味
2.具体例
3.「=」と「==」

 

 

「 == 」の読みと意味

「A == B」は「A と B が等しい」という意味になります。

読み方に決まりはないので好きに読んで良いと思います。

「A と B は等しい」だったり、そのまま「イコールイコール」と読んでも良いと思います。

何を指しているのかが伝われば良いのではないでしょうか。

 

 

具体例

 

if文の条件式を見てみると、「x == 0」となっています。

これは「x が 0 のとき」という意味で、

x が 0 のときに、if文内の処理が実行されることになります。

 

では、改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが0で初期化されています。

xが0なので、3行目のif文の条件「x == 0」を満たしているため、if文内の処理が実行されます。

よって、最終的に変数xは「10」になっています。

 

 

「=」と「==」

中学の数学では、「=」は “等しい” という意味で習いましたね。

x + 3 = 10

このように、左辺と右辺が”等しい”ときに「=」を使っていました。

 

ですがC#の世界においては、「=」は “代入” を意味し、「==」は “等しい” を意味します。

変数へ値を代入する場合には「=」を、値が等しいかどうかを比較する場合には「==」を使います。

「==」は、等しいかどうかの比較を行うものなので、基本的に「if」「for」「while」の条件式で用いられます。

 

間違っても、

if ( x = 0 )

このような書き方をしないようにしてくださいね。

 

x = 0
:x へ 0 を代入する
x == 0
:x と 0 が等しいかどうかの比較

 
となります。

 

【Unity】比較演算子『 >=

 

比較演算子『 >=

「比較演算子」とは、値を比較するときに用いられる演算子のことです。
「比較演算子」は主に「if」「for」「while」の条件式として利用されます。
「>=」は “大なりイコール” と読み、中学生で習った不等号「≧」と同じ意味になります。

 

 

もくじ

1.「>=」の読みと意味
2.具体例

 

 

「 >= 」の読みと意味

「A >= B」は「A 大なりイコール B」と読み、「A は B 以上」という意味になります。

 

 

具体例

 

if文の条件式を見てみると、「x >= 10」となっています。

これは「x が 10 以上のとき」という意味で、

x が 10 以上のときに、if文内の処理が実行されることになります。

「x が 10以上」なので、x が 10 のときには条件を満たし、if文内の処理が実行されます。

 

では、改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが10で初期化されています。

xが10なので、3行目のif文の条件「x >= 10」を満たしているため、if文内の処理が実行されます。

よって、最終的に変数xは「5」になっています。

 

【Unity】比較演算子『 <=

 

比較演算子『 <=

「比較演算子」とは、値を比較するときに用いられる演算子のことです。
「比較演算子」は主に「if」「for」「while」の条件式として利用されます。
「<=」は “小なりイコール” と読み、中学生で習った不等号「≦」と同じ意味になります。

 

 

もくじ

1.「<=」の読みと意味
2.具体例

 

 

<= 」の読みと意味

「A <= B」は「A 小なりイコール B」と読み、「A は B 以下」という意味になります。

 

 

具体例

 

if文の条件式を見てみると、「x <= 8」となっています。

これは「x が 8 以下のとき」という意味で、

x が 8 以下のときに、if文内の処理が実行されることになります。

「x が 8以下」なので、x が 8 のときには条件を満たし、if文内の処理が実行されます。

 

では、改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが8で初期化されています。

xが8なので、3行目のif文の条件「x <= 8」を満たしているため、if文内の処理が実行されます。

よって、最終的に変数xは「0」になっています。

 

【Unity】比較演算子『 > 』

 

比較演算子『 > 』

「比較演算子」とは、値を比較するときに用いられる演算子のことです。
「比較演算子」は主に「if」「for」「while」の条件式として利用されます。
「>」は “大なり” と読み、中学生で習った不等号と同じ意味になります。

 

 

もくじ

1.「>」の読みと意味
2.具体例

 

 

「 > 」の読みと意味

「A > B」は「A 大なり B」と読み、「A は B より大きい」という意味になります。

 

 

具体例

 

if文の条件式を見てみると、「x > 11」となっています。

これは「x が 11 より大きいとき」という意味で、

x が 11 より大きいときに、if文内の処理が実行されることになります。

「x が 11 より大きい」なので、x が 11 のときには条件を満たさず、if文内の処理は実行されません。

 

では、改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが8で初期化されています。

xが8なので、3行目のif文の条件「x > 11」を満たしていないため、if文内の処理は実行されません。

よって、最終的に変数xは「8」のままとなっています。

 

【Unity】比較演算子『 < 』

 

比較演算子『 < 』

「比較演算子」とは、値を比較するときに用いられる演算子のことです。
「比較演算子」は主に「if」「for」「while」の条件式として利用されます。
「<」は “小なり” と読み、中学生で習った不等号と同じ意味になります。

 

 

もくじ

1.「<」の読みと意味
2.具体例

 

 

「 < 」の読みと意味

「A < B」は「A 小なり B」と読み、「A は B より小さい」という意味になります。

 

 

具体例

 

if文の条件式を見てみると、「x < 13」となっています。

これは「x が 13 より小さいとき」という意味で、

x が 13 より小さいときに、if文内の処理が実行されることになります。

「x が 13 より小さい」なので、x が 13 のときには条件を満たさず、if文内の処理は実行されません。

 

では、改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが10で初期化されています。

xが10なので、3行目のif文の条件「x < 13」を満たすことになり、

if文内の処理 x = 0; が実行されるので、最終的に変数xは「0」になっています。

 

代入演算子『>>=』
【Unity】代入演算子『%=

 

代入演算子『%=

「代入演算子」とは、変数へ値を代入するための演算子のことです。
%=」は、変数から値を除算した結果である”余りを、変数へと代入しなおすための演算子です。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くことができます。

 

このコードは、

このように書き換えることができます。

すなわち、「x % 4の計算結果である”余り”をxに代入する」という意味になります。

 

では改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが16で初期化されて、2行目で「変数xを4で割った”余り”をxに代入」

しているので、最終的に変数xの値は「0」になっています。

「%」なので”商”は無視され、”余り”が代入されることに注意してください。

Point

計算した結果を変数へ代入する』というのがポイント

 

代入演算子『&=』
【Unity】代入演算子『/=』

 

代入演算子『/=』

「代入演算子」とは、変数へ値を代入するための演算子のことです。
「/=」は、変数から値を除算した結果である”商”を、変数へと代入しなおすための演算子です。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くことができます。

 

このコードは、

このように書き換えることができます。

すなわち、「x / 2の計算結果である”商”をxに代入する」という意味になります。

 

では改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが13で初期化されて、2行目で「変数xを2で割った”商”をxに代入」

しているので、最終的に変数xの値は「6」になっています。

「/」なので”余り”は無視され、”商”が代入されることに注意してください。

Point

計算した結果を変数へ代入する』というのがポイント