【Unity】代入演算子『*=

 

代入演算子『*=

「代入演算子」とは、変数へ値を代入するための演算子のことです。
*=」は、変数に値を乗算した結果を、変数へと代入しなおすための演算子です。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くことができます。

 

このコードは、

このように書き換えることができます。

すなわち、「x * 2の計算結果をxに代入する」という意味になります。

 

では改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが5で初期化されて、2行目で「変数xに2を掛けた結果をxに代入」

しているので、最終的に変数xの値は「10」になっています。

Point

計算した結果を変数へ代入する』というのがポイント

 

【Unity】代入演算子『-=

 

代入演算子『-=

「代入演算子」とは、変数へ値を代入するための演算子のことです。
-=」は、変数から値を減算した結果を、変数へと代入しなおすための演算子です。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くことができます。

 

このコードは、

このように書き換えることができます。

すなわち、「x – 2の計算結果をxに代入する」という意味になります。

 

では改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが8で初期化されて、2行目で「変数xから2を引いた結果をxに代入」

しているので、最終的に変数xの値は「6」になっています。

Point

計算した結果を変数へ代入する』というのがポイント

 

【Unity】C#の基本構文『do-while』

 

『do-while』文とは

繰り返し処理を行いたいときに使用します。

 

 

もくじ

1.基本構文
2.『while』と『do-while』の違い

 

 

基本構文

 

スクリプト

※プログラミングは基本的に、すべて半角英数字で記述します。上記では便宜上全角を使用していることをご了承ください。

 

スクリプトの解説

“do”文内の「処理」を行った後に、”while(条件)”の条件判定が行われます。

ここで「条件」を満たしている場合、再度do文の先頭に戻り処理が実行されます。

「条件」を満たさなくなった段階で、do-while文が終了します。

 

上記以外はすべてwhile文と同じですので割愛させていただきます。

詳しくは、C#の基本構文『while』をご覧ください。

 

 

『while』と『do-while』の違い

基本構文を見ていただくとわかる通り、

while文では、最初に条件の判定が行われているのに対し、

do-while文では、最後に条件の判定が行われています。

 

違いはこれだけなのですが、これにより何が違ってくるのかというと、

 

while文では、

最初に判定が行われるため、最初から条件を満たしていた場合には、

while文の中が1度も実行されずに終わります。

 

一方、do-while文では、

do内を実行した後で判定が入るため、最初から条件を満たしていても、

必ず1度は実行されます。

 

while文とdo-while文は、

使い方が全く同じなのですが、このような違いがあります。

しっかりと使い分けましょう。

 

【Unity】C#の基本構文『型について』

 

型について

C#入門 基本構文の第1回「型と変数」。
今回は『型』についての解説になります。

 

 

もくじ

1.型とは
2.型の種類

 

 

型とは

『型』とは、プログラミングで扱われるデータのタイプを表すもの

血液型の「型」を想像していただければわかりやすいかもしれません。A,B,O,AB型とヒトを血清学的に識別したものが「血液型」ですよね。それと同じように、プログラミングのデータを整数型や文字列型といったタイプにより識別したものが「型」になります。

 

 

型の種類

型には、以下のようなものがあります。

 
C#の型一覧表

 

プログラミングが初めての方であれば、以下の4つの型を知っておけばとりあえず何とかなるでしょう。

 int:整数を表す型
 float:小数を表す型
 string:文字列を表す型
 bool:trueかfalseの2択を表す型

 

【Unity】代入演算子『+=

 

代入演算子『+=

「代入演算子」とは、変数へ値を代入するための演算子のことです。
+=」は、変数に値を加算した結果を、変数へと代入しなおすための演算子です。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くことができます。

 

このコードは、

このように書き換えることができます。

すなわち、「x + 3の計算結果をxに代入する」という意味になります。

 

では改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが5で初期化されて、2行目で「変数xに3を足した結果をxに代入」

しているので、最終的に変数xの値は「8」になっています。

Point

計算した結果を変数へ代入する』というのがポイント

 

【Unity】算術演算子『%』

 

算術演算子『%』

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
「%」は “除算” をして”余り”を取得するための演算子で、算数で習う割り算の余りのことです。

 

 

もくじ

1.具体例
2.実践編1
3.実践編2

 

 

具体例

このように書くと、「5 ÷ 2」の”余り”である「1」が変数xに代入されます。

“商”は無視されて”余り”の値が変数に代入されることに注意してください。

 

 

実践編1

では、この”余り”を取得する演算子「%」はどういったときに利用されるのかというと、

たとえば、値が偶数のときにのみ処理を行いたい場合に利用することができます。

偶数というのは、2で割ると余りが0になる整数のことですね。

ということは、

このように書くことができるわけです。

“xの値を2で割ったときの余り”が0と等しければ、if文の中に入り処理が実行されます。

 

 

実践編2

また、こんな場合にも利用されます。

以下のような表があり、特定の数字が何行目の何列目にあるかを調べる場合です。

例えば「23」を見てみましょう。

このように、”最大の列数”が分かっていれば、目的の数字の列数と行数を求めることができます。

行数は「目的の数字 / 最大の列数」で、

列数は「目的の数字 % 最大の列数」で求められます。

 

今回新しく出てきた「const」についてです。

「変数」と「//」に関しては、第1回で説明しましたね。

初心者メモ

・変数を宣言するときに、型の前に「const」を付けると、”変数”が”定数”へと変わる

“定数”とは、値の変更ができないものであり、ゲーム中にその値を変更することはできません。

今回は、”最大の列数”を「定数」に設定していますが、”最大の列数”というのはゲーム中で変わらないですよね。こういったゲーム中に変化しない値を定数に設定しておきます。

 

“定数”の注意点として、

Point

『定数』は宣言時に、必ず初期化を行わなければならない

先ほども言った通り、初期化した値を途中で変更することはできません。

 

【Unity】算術演算子『/』

 

算術演算子『/』

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
「/」は “除算” をして”商”を取得するための演算子で、算数で習う割り算の商のことです。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くと、「5 ÷ 2」の”商”である「2」が変数xに代入されます。

“余り”は無視されて”商”の値が変数に代入されることに注意してください。

 

【Unity】算術演算子『*

 

算術演算子『*

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
*」は “乗算” を行うための演算子で、算数で習う掛け算のことです。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くと、「5 × 2」の結果である「10」が変数xに代入されます。

 

【Unity】算術演算子『-』

 

算術演算子『-』

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
「-」は “減算” を行うための演算子で、算数で習う引き算のことです。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くと、「5 – 3」の結果である「2」が変数xに代入されます。