【Unity】関数一覧『時間全般』

 

時間全般

※関数の橙文字は目的に合わせて随時変更してください。
は、その変数が「読み込み専用」であることを表しています。

 

 

もくじ

1.時間の取得
2.時間経過速度の変更

 

 

時間の取得

時間の取得に関する変数

目的 関数 戻り値
このフレームを開始した、
ゲーム開始からの経過時間(秒)
Time.time; float
最新のFixedUpdateを開始した、
ゲーム開始からの経過時間(秒)
Time.fixedTime; float
最後のフレームを
完了するのに要した時間(秒)
Time.deltaTime; float
FixedUpdateの更新を
実行するインターバル(秒)
Time.fixedDeltaTime; float

 

 

時間経過速度の変更

時間経過の速度を変更する変数

目的 関数 戻り値
時間経過の速度を変更する Time.timeScale = 0;
[0:停止, 1:通常, 0-1:スロー, 1-:加速]

 

【Unity】関数一覧『アプリケーション全般』

 

アプリケーション全般

※関数の橙文字は目的に合わせて随時変更してください。
は、その変数が「読み込み専用」であることを表しています。

 

 

もくじ

1.データのディレクトリパス取得
2.実行環境の情報取得
3.アプリケーション情報の取得
4.アプリケーションの終了

 

 

データのディレクトリパス取得

アプリケーションデータのディレクトリパス取得に関する変数

目的 関数 戻り値
ゲームデータの
フォルダパス取得
Application.dataPath; string
永久的データの
ディレクトリパス取得
Application.persistentDataPath; string
一時的データキャッシュの
ディレクトリのパス取得
Application.temporaryCachePath; string

 

 

実行環境の情報取得

アプリケーション実行環境の情報取得に関する変数

目的 関数 戻り値
UnityEditorでの起動か Application.isEditor; bool
実行中の
プラットフォーム取得
Application.platform; RuntimePlatform
インターネットの
アクセス状態取得
Application.internetReachability; NetworkReachability
Unityのバージョン取得 Application.unityVersion; string

 

 

アプリケーション情報の取得

アプリケーション情報の取得に関する変数

目的 関数 戻り値
アプリケーションの
会社名取得
Application.companyName; string
アプリケーションの
プロダクト名取得
Application.productName; string
アプリケーションの
バージョン取得
Application.version; string

 

 

アプリケーションの終了

アプリケーションの終了に関する変数・関数

目的 関数 戻り値
アプリケーションの終了 Application.Quit();
Unityエディタでの
アプリケーションの終了
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;

 

【Unity】C#の基本構文『型について』

 

型について

C#入門 基本構文の第1回「型と変数」。
今回は『型』についての解説になります。

 

 

もくじ

1.型とは
2.型の種類

 

 

型とは

『型』とは、プログラミングで扱われるデータのタイプを表すもの

血液型の「型」を想像していただければわかりやすいかもしれません。A,B,O,AB型とヒトを血清学的に識別したものが「血液型」ですよね。それと同じように、プログラミングのデータを整数型や文字列型といったタイプにより識別したものが「型」になります。

 

 

型の種類

型には、以下のようなものがあります。

 
C#の型一覧表

 

プログラミングが初めての方であれば、以下の4つの型を知っておけばとりあえず何とかなるでしょう。

 int:整数を表す型
 float:小数を表す型
 string:文字列を表す型
 bool:trueかfalseの2択を表す型

 

【Unity】代入演算子『+=

 

代入演算子『+=

「代入演算子」とは、変数へ値を代入するための演算子のことです。
+=」は、変数に値を加算した結果を、変数へと代入しなおすための演算子です。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くことができます。

 

このコードは、

このように書き換えることができます。

すなわち、「x + 3の計算結果をxに代入する」という意味になります。

 

では改めてコードを見てみましょう。

1行目で変数xが5で初期化されて、2行目で「変数xに3を足した結果をxに代入」

しているので、最終的に変数xの値は「8」になっています。

Point

計算した結果を変数へ代入する』というのがポイント

 

【Unity】算術演算子『%』

 

算術演算子『%』

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
「%」は “除算” をして”余り”を取得するための演算子で、算数で習う割り算の余りのことです。

 

 

もくじ

1.具体例
2.実践編1
3.実践編2

 

 

具体例

このように書くと、「5 ÷ 2」の”余り”である「1」が変数xに代入されます。

“商”は無視されて”余り”の値が変数に代入されることに注意してください。

 

 

実践編1

では、この”余り”を取得する演算子「%」はどういったときに利用されるのかというと、

たとえば、値が偶数のときにのみ処理を行いたい場合に利用することができます。

偶数というのは、2で割ると余りが0になる整数のことですね。

ということは、

このように書くことができるわけです。

“xの値を2で割ったときの余り”が0と等しければ、if文の中に入り処理が実行されます。

 

 

実践編2

また、こんな場合にも利用されます。

以下のような表があり、特定の数字が何行目の何列目にあるかを調べる場合です。

例えば「23」を見てみましょう。

このように、”最大の列数”が分かっていれば、目的の数字の列数と行数を求めることができます。

行数は「目的の数字 / 最大の列数」で、

列数は「目的の数字 % 最大の列数」で求められます。

 

今回新しく出てきた「const」についてです。

「変数」と「//」に関しては、第1回で説明しましたね。

初心者メモ

・変数を宣言するときに、型の前に「const」を付けると、”変数”が”定数”へと変わる

“定数”とは、値の変更ができないものであり、ゲーム中にその値を変更することはできません。

今回は、”最大の列数”を「定数」に設定していますが、”最大の列数”というのはゲーム中で変わらないですよね。こういったゲーム中に変化しない値を定数に設定しておきます。

 

“定数”の注意点として、

Point

『定数』は宣言時に、必ず初期化を行わなければならない

先ほども言った通り、初期化した値を途中で変更することはできません。

 

【Unity】算術演算子『/』

 

算術演算子『/』

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
「/」は “除算” をして”商”を取得するための演算子で、算数で習う割り算の商のことです。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くと、「5 ÷ 2」の”商”である「2」が変数xに代入されます。

“余り”は無視されて”商”の値が変数に代入されることに注意してください。

 

【Unity】算術演算子『*

 

算術演算子『*

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
*」は “乗算” を行うための演算子で、算数で習う掛け算のことです。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くと、「5 × 2」の結果である「10」が変数xに代入されます。

 

【Unity】算術演算子『-』

 

算術演算子『-』

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
「-」は “減算” を行うための演算子で、算数で習う引き算のことです。

 

 

もくじ

1.具体例

 

 

具体例

このように書くと、「5 – 3」の結果である「2」が変数xに代入されます。

 

【Unity】算術演算子『+』

 

算術演算子『+』

「算術演算子」とは、数値を用いた計算に使用される演算子のことです。
「+」は “加算” を行うための演算子で、算数で習う足し算のことです。

 

 

もくじ

1.具体例
2.文字連結の『+』
3.注意事項

 

 

具体例

このように書くと、「3 + 5」の計算結果である「8」が変数x に代入されます。

 

 

文字連結の『+』

演算子「+」というのは”文字の連結“にも使われます。

このように、文字列と文字列を連結させるときにも「+」が使われます。

上記では、変数str に”abcd”の文字列が代入されたことになります。

 

 

注意事項

ここで注意しなければならないことが1つあります。

あえて型を隠す形で記述しましたが、この場合どのような値が変数xに代入されるでしょうか。

答えは、”123″の文字列です。15 ではありませんよ。

Point

・式の中に文字列が含まれていると、「+」は”文字列の連結”として処理される

しっかりと覚えておいてくださいね。